経済学者シュンペーターが提唱した考え方で、新たな物事を組み入れることによって、経済社会に強く影響を及ぼすくらいの新たな価値を作り出すことを意味します。

一般的には「技術革新」と訳されていますが、必ずしも「技術」にかぎらず幅広い意味で用いられています。具体的にはイノベーションは、1)製品、2)生産、3)組織、4)流通、5)市場、といった分野で起こると考えられています。

これまで日本企業が起こした顕著なイノベーションとして知られているのは、ソニーのウォークマンです。音楽は室内で聞くものという発想を転換させて、街中で音楽を聴くというライフスタイルを生み出しました。これは製品の次元でのイノベーションです。

また、最近では、iPodやiPhoneといったアップルの一連の流れもきわめて影響力の大きなイノベーションと言えます。アップルは製品としてのイノベーションにとどまらず、専用管理ソフトiTunesを無料配布することによって、生産や流通のイノベーションも起こしました。

こうした例からもわかるように、コンピュータやインターネットが生活に浸透している社会では、複合的なイノベーションや、これまで簡単には起こらなかった生産や組織、流通、市場のイノベーションを次々と引き起こしやすくなっています。プログラミング教育の推進も、こうしたイノベーションを期待しての取り組みと言えるでしょう。

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