micro:bit(マイクロビット)はScratchで誰でも簡単に電子工作できるボート。今回は前回に引き続き、ボタン早押しゲームを作ります。ただ、前回作成した「micro:bitのボタンを使ってゲームをつくろう」よりプログラムが複雑になります。
画像1: micro:bitのボタンを使ってゲームを作ろう【micro:bitでオモチャをつくろう】 www.youtube.com

micro:bitのボタンを使ってゲームを作ろう【micro:bitでオモチャをつくろう】

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前回のプログラムのおさらい

前回、プログラミングしてみて、おかしいなと思うことはなかったでしょうか?たとえば、早押しでAを押した後に、Bを押すと勝ちが入れ替わっていませんでしたか?前回作成したプログラムでは、遅くボタンを押したほうが勝ってしまうゲームになっていました。

こんなゲームだと、ケンカになってしまいますよね。そこで今回は、もう少しゲームっぽくつくり込んでみたいと思います。ブロック数がグッと増えてしまうので、今回はまとめながら進めてみたいと思います。それでは一緒に作っていきましょう。

プログラムをつくる方法を覚えていますか?忘れてしまった場合はここをクリックしてください。そして、「新しいプロジェクト」と書かれた箇所をクリックしてみましょう。下記のように、Scratchのような画面が表示されれば、準備OKです。

画像1: 前回のプログラムのおさらい

今回は、「最初だけ」ブロックと「ずっと」ブロックの両方を使います。プログラムメニューエリアの【変数】をクリックして、「変数を追加する」をクリックしてください。

画像2: 前回のプログラムのおさらい

【作成する変数の名前】と表示された画面が出てくるので、[START]と入力して「OK」ボタンをクリックしてください。

画像3: 前回のプログラムのおさらい

もう一度、プログラムメニューエリアの【変数】をクリックすると、ブロックが増えています。ここで「変数(START)を(0)にする」を選び、「最初だけ」ブロックにくっつけます。

画像4: 前回のプログラムのおさらい
画像5: 前回のプログラムのおさらい

変数ってなに?

変数とは“値をいれておく箱”とよく言います。上記のプログラミングは、変数【START】という箱を用意して、中に【0】という値を入れた状態です。プログラムに対して、「後で変数【START】を使うので、変数【START】で中に【0】を入れた状態でスタンバイしておいてね」と伝えてあげているのです。あとで使う変数を最初に伝えてあげることを「変数宣言」と言います。

画像1: 変数ってなに?

ここでは、そうゆうものとだけ覚えていただければ大丈夫です。あとで変数【START】を使うときに、もう一度お話したいと思います。

「変数(START)を(0)にする」ブロックの下に「3」「2」「1」とカウントダウンするブロックを用意しましょう。この部分は、前回で作成したものと同じになるので、前回の記事を参考にして、ブロックをつくってみましょう。

画像2: 変数ってなに?

正しいか正しくないかを見極めるブロック

次に、microbitのボタンを押したら動くプログラムですが、前回は下記のようなブロックを使いましたが、このブロックではAボタンを押した後にBボタンを押すと、勝ちが入れ替わってしまいます。

画像1: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

そこで今回は、「もし(真)なら( )」ブロックを使ってみます。

画像2: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

このブロックは(真(正しい))か(偽(正しくないか))によって処理を分けるためのブロックです。文章にすると難しく感じてしまいますが、この「もし(真)なら( )」ブロックのようなことは日常よく使っているのです。

たとえば、子どもがお母さんを見つけたとき、嬉しくて抱きついたとしましょう。もし、これがお母さんじゃなかったら、抱きつかないですよね。挨拶をするくらいだと思います。

上記のような状態をブロックでつくってみると、下記のようになります。

画像3: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

「もしお母さんなら抱きつく。でなければ挨拶をする」というプログラムに置き換えることが可能なのです。

  • 実際にこの様なブロックはありません。あくまでも例えです。

ではさっそく、「もし(真)なら( )」ブロックを使って早押し判定のプログラムを作成してみたいと思います。プログラムメニューエリアの【論理】をクリックして、「もし(真)なら( )」と書かれたブロックをクリックします。

画像4: 正しいか正しくないかを見極めるブロック
画像5: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

「もし(真)なら( )」ブロックを「ずっと」ブロックにくっつけます。

画像6: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

「もし(真)なら( )」ブロックの下のほうにある「+」ボタンを3回クリックしてください。クリックするたびに、ブロックの形が変わったでしょうか。

画像7: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

上記のように表示されたでしょうか。今回は、「でなければ」部分は必要ないので「−」をクリックして減らしてみましょう。

画像8: 正しいか正しくないかを見極めるブロック
画像9: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

上記のように、プログラムができればOKです。

書いてある内容を見てみましょう。「もし(真)なら()、でなければ()なら()、でなければ()なら()」というように3つ条件に分けることが可能です。

「もし(ボタンAとBが押された)なら(〜)、でなければ(ボタンBが押された)なら(〜)、でなければ(ボタンAが押されたなら)なら(〜)」というように、ボタンのチェックをしてあげるプログラムを作成します。ここで(ボタンAとBが押された)と先に“あいこ”の処理を一番最初にしているのは、一番最後に書いてしまうと、先にAボタン、Bボタンの処理が動いてしまい、“あいこ”の判定がされないのを防止するためです。

ではさっそくブロックを入れてみましょう。

画像10: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

プログラムメニューエリアの【入力】をクリックして「ボタン(A)が押されている」ブロックをクリックして、「もし(真)なら()、でなければ()なら()、でなければ()なら()」にくっつけます。この作業を3回行い、下記のようにつくってみてください。

画像11: 正しいか正しくないかを見極めるブロック

続いて、ボタンを押されたときのプログラムを作成していきます。あいこの処理は、前回と同じブロックですので前回の記事
を参考に作成してください。下記のようにできればOKです。

画像12: 正しいか正しくないかを見極めるブロック
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